Un lapin adulte en armure de cuir, épée dans le dos, s'éloigne d'une maison éclairée sur des pavés luisants sous la pleine lune. La poupée de chiffon de sa fille est restée par terre derrière lui.

Creative Drops Games · En développement · 2027

Cannibal Bunnies

Il est partila chercher.

Onze mondes. Dix boss. Un platformer 2.5D taillé comme un conte — et les contes, avant qu'on les adoucisse, avaient des dents.

Tous les contes pour enfants avaient des dents. 

On a passé un siècle à les limer. 

Celui-ci les a gardées.

Monde I — Moonwatch Hollow

Avant que tout parte de travers.

Le premier monde ne contient aucun ennemi. On y apprend à marcher, à parler aux gens, à ramasser ce qui traîne. C'est la seule fois du jeu où l'on est en sécurité — et c'est pour ça qu'il existe.

Une famille de lapins sur le perron d'une maison de bois éclairée à la lanterne, au bord d'une rivière, la nuit. Le père en armure est assis avec sa fille, qui tient une poupée de chiffon.
01Le soirUne maison au bord de l'eau. Du linge sur la corde. Rien qui annonce quoi que ce soit.
Deuxième scène du prologue de Cannibal Bunnies.
02La nuitOn ne montre pas ce qui arrive. On montre ce qu'il en reste au matin.
Le père s'éloigne de la maison sur les pavés, épée dans le dos, sous la pleine lune. La poupée de sa fille est restée au sol derrière lui.
03Le départIl ne dit rien à personne. Il décroche l'épée du mur et il descend le chemin.

La poupée reste sur les pavés. Retenez-la.

2010

Ce nom-là me suit depuis seize ans.

En 2010, l'iPad n'était pas encore vendu au Canada. Je suis descendu aux États-Unis en chercher, je suis revenu avec les boîtes dans le char, et j'ai construit un jeu dessus.

Il s'appelait Cannibal Bunnies. Apple l'a mis en vedette, et la presse a suivi — Macworld, Gamezebo, 148Apps l'ont tous testé.

Une suite est venue après : Cannibal Bunnies 2 — The Lost Village, un platformer tactile de quarante-cinq niveaux répartis en trois mondes. Elle est toujours sur l'App Store.

Depuis, le studio a passé quinze ans à bâtir des mondes que les gens traversent pour vrai : des décors immersifs, des ascenseurs qui deviennent des tunnels, des installations qu'on fabrique à l'atelier. On sait faire tenir un univers debout.

L'idée, elle, ne m'a jamais lâché. Alors on la reprend. En beaucoup plus grand.

Benoit Tremblay — président, Creative Drops

Le jeu

Quatre choses qui ne cohabitent jamais.

Un platformer qui se joue à la milliseconde, un inventaire qui se joue à la réflexion, des zones qui se rouvrent quand on revient plus fort, et des boss qui s'apprennent par cœur. Chacune de ces quatre idées a son classique. Aucune ne vit avec les trois autres.

01

Le mouvement d'abord

Course, saut, esquive, attaque en l'air : tout est lisible à l'image près. Un niveau bien joué se regarde comme une chorégraphie. Un niveau mal joué ne triche jamais — c'est vous qui avez manqué le timing, et vous le savez.

02

Un inventaire qui pense

Ce qu'on ramasse ne sert pas juste à taper plus fort. Les objets se combinent, s'offrent, se troquent, ouvrent des portes qu'aucune épée n'ouvre. Certains passages ne se franchissent pas au réflexe — ils se franchissent en comprenant.

03

Des mondes qui se rouvrent

Chaque monde garde des portes fermées au premier passage. Une capacité gagnée au monde VII rouvre un passage du monde III. La carte ne se déroule pas : elle se replie sur elle-même.

04

Dix boss, dix leçons

Aucun boss ne se gagne du premier coup, et aucun n'est injuste. Chacun a des phases, une grammaire, un moment où il se découvre. On perd, on lit, on recommence — et quand on gagne, on sait exactement pourquoi.

Unreal Engine

On coupe la couleur pour voir si ça se lit.

Six captures de l'éditeur, prises telles quelles, avec le décor affiché sans sa couleur. Ce n'est pas un décor inachevé : c'est un mode d'affichage qu'on garde ouvert toute la journée. Privé de couleur, le décor ne peut plus tricher — et il ne reste à l'écran que ce que le joueur doit voir en un dixième de seconde.

Éditeur Unreal : le père, minuscule à gauche, face au boss rouge du monde II dans un défilé de totems. Décor affiché sans couleur, personnages en couleur.
01Monde II — l'échelleLe premier boss. Sans la couleur du décor, il ne reste que deux masses et la distance entre elles : c'est exactement ce que le joueur perçoit en entrant dans l'arène, avant même d'avoir regardé quoi que ce soit.
Éditeur Unreal : place de village avec auvent, forge, chariot de mine et six personnages lapins à leur poste. Décor affiché sans couleur.
02Le villageSix personnages, six silhouettes qu'on doit distinguer d'un coup d'œil. Le décor est rendu muet exprès : s'ils se détachent ici, ils se détacheront une fois la couleur revenue.
Éditeur Unreal : le père à gauche face à quatre ennemis rouges disposés sur trois niveaux dans une forêt de champignons géants.
03Monde II — la menaceQuatre ennemis, quatre rôles : un lancier au sol, un souffleur en hauteur, un lanceur au fond, un embusqué dans les fougères. La profondeur ne vient pas du décor, elle vient de là où chacun se tient.
Éditeur Unreal : combat dans un monde de bonbons, ennemis à la sucette et au chalumeau rose, une bombe allumée au centre.
04Monde VI — le sucreMême grammaire de combat, décor opposé. C'est le test le plus utile de la série : un monde en pain d'épice est saturé de rose et de rouge, et c'est justement là qu'un ennemi rouge risque de disparaître.
Éditeur Unreal : le père sur une passerelle face au boss de la bibliothèque, marteau levé, pages en suspension dans l'air.
05Monde VII — l'échelle, plus tardLe même père, cinq mondes plus loin. Il n'a pas rétréci : c'est ce qu'il affronte qui a grandi. La progression se voit avant de se sentir.
Éditeur Unreal : combat dans une salle de machines, ennemis à vapeur sur rails, tireur en surplomb et créature mécanique suspendue.
06Monde IX — la machineRails, vapeur, tireurs en surplomb. Ici tout bouge à intervalle fixe, ce qui rend chaque saut mesurable — et chaque erreur entièrement la vôtre.

Bande-annonce

Une minute.

Le monde, le ton, ce qu'on est en train de bâtir.

Image d'ouverture de la bande-annonce : la famille de lapins sur le perron d'une maison éclairée à la lanterne, au bord de la rivière, sous la pleine lune. Le père est assis avec sa fille, qui tient sa poupée.

La carte

Onze lieux. Aucun retour en arrière possible.

Le chemin se parcourt dans l'ordre, mais il ne se referme jamais tout à fait. Chaque monde garde une porte que l'on ne peut ouvrir qu'en revenant, plus tard, avec ce qu'on n'avait pas encore.

Carte parcheminée des onze mondes de Cannibal Bunnies, tenue par deux mains gantées à la lueur d'une chandelle.

La carte du joueur, telle qu'elle apparaît dans le jeu.

I · Prologue — aucun ennemi

II

Sporewood Wilds

La forêt qui respire

On sort du village par le pont. Les champignons éclairent le chemin, ce qui est joli — jusqu'à ce qu'on comprenne que la lumière sert d'appât. Le premier boss n'est pas le plus dur ; il est celui qui apprend qu'on peut mourir.

III

The Hollow Graveyard

L'arbre qui garde les morts

Un cimetière poussé dans les racines d'un arbre trop vieux. Ici, ce qu'on enterre ne reste pas enterré, et les portes de pierre demandent autre chose qu'une épée.

IV

The Golden Fields

Le calme qui ment

Des champs, un moulin, du soleil. Le seul monde du jeu qui a l'air d'aller bien. C'est aussi celui où l'on comprend ce qui est arrivé au village — et pourquoi personne n'est venu aider.

V

Crimson Carnival

Le spectacle continue

Les tentes sont montées, la grande roue tourne, la musique joue. Il n'y a plus personne pour regarder depuis longtemps, et ça n'a rien changé au programme.

VI

Candyland Nightmare

Tout est comestible

Le pain d'épice, les toits, la fontaine de chocolat. Tout se mange, et c'est bien le problème : dans ce monde-là, l'appétit va dans les deux sens.

VII

The Giant Library

L'échelle inversée

Des rayonnages hauts comme des tours, des livres qu'il faut escalader. C'est ici qu'on gagne la capacité qui rouvrira une porte laissée fermée quatre mondes plus tôt.

VIII

The Sunken Desert

Ce que le sable a avalé

Une arche, une colonne tombée, et dessous une ville entière. Le désert n'est pas un obstacle : c'est un couvercle.

IX

Clockwork Warren

Le terrier mécanique

Des rouages en guise de galeries, de la vapeur en guise d'air. Tout y bouge à intervalle fixe, ce qui rend chaque saut mesurable — et chaque erreur entièrement la vôtre.

X

The Frozen Crown

La dernière montée

Le sommet, le vent, et plus rien à ramasser. Ce monde ne donne rien de nouveau ; il vérifie seulement que vous avez appris.

XI

The Red Throne

Il porte encore la poupée

Une salle de lave, des chaînes, un trône. Le roi fait huit fois votre taille et il a gardé quelque chose de très petit accroché à sa ceinture. Vous le reconnaîtrez.

Un village en pain d'épice sous un ciel rose, fontaine de chocolat au centre, guirlandes de bonbons lumineux. Le père parle à un marchand.

Monde VI

Tout est comestible.Y compris vous.

L'archive

Trente-neuf niveaux, sur papier, avant une seule ligne de code.

Ça commence en 2010 par des planches de personnages, et ça ne s'est jamais vraiment arrêté. Chaque niveau existe d'abord comme un plan annoté : où court le joueur, où il meurt, combien de fois. « Chance to die : 4 » n'est pas une blague de carnet — c'est une cible de difficulté, et elle se vérifie ensuite dans le moteur.

Le premier jeu

Les planches d'où est sorti le lapin. Elles ont seize ans et le museau n'a pas bougé.

Feuille de recherches : vingt poses et variations de lapins au crayon, dont une annotée « chicken rabbit ».
Recherches de personnages
Feuille de keyframes d'animation annotée : cannibal, climb, picked, stand still, eat 1, eat 2, et des objets ramassables — carotte, champignon, herbe, racine empoisonnée.
Keyframes d'animation, annotées pose par pose
Planche en couleur : onze lapins alignés, du rose inoffensif au rouge à crocs, en deux rangées.
La progression — du rose inoffensif au rouge à crocs

Les plans de niveaux

Trente-neuf niveaux conçus un par un, chacun avec son parcours, ses pièges, et sa cible de difficulté écrite en haut à droite.

Plan de niveau annoté « 03 simple », cible de difficulté 1.
03 — « Simple » · chance to die : 1
Plan de niveau annoté « 05 so close », cible de difficulté 2 à 3.
05 — « So Close » · chance to die : 2–3
Plan de niveau annoté « 06 Run! » : parcours horizontal, carotte de vitesse, lapins courants.
06 — « Run! » · chance to die : 4
Plan de niveau annoté « 14 spikes » : pointes, murs et fleurs sur tout le parcours.
14 — « Spikes »
Plan de niveau annoté « 35 Fly & Spike » : salle en coupe, canons repérés un par un.
35 — « Fly & Spike »
Plan de niveau annoté « 39 split » : le parcours se divise en deux branches.
39 — « Split »

Direction artistique

Ce que ça devient.

Le même lapin, seize ans plus tard, et tout ce qu'il va croiser en chemin.

Le héros, aujourd'hui

Une silhouette doit se reconnaître à contre-jour, à un cinquième de la hauteur d'écran, en mouvement. Tout le reste est du détail.

Planche de poses du héros : neutre, cri de guerre, saut avec attaque, garde défensive, victoire, et trois expressions.
Poses de combat — neutre, charge, saut, garde, victoire
Planche de déplacements du héros : course, suspension à un rebord, glissade, réaction aux dégâts, vérification d'objet, et trois expressions.
Déplacements — course, suspension, glissade, dégâts, inventaire

Ceux qu'on rencontre

Le forgeron, la cuisinière, l'alchimiste, la gardienne du pont, le musicien errant. Aucun n'est un figurant : chacun détient un objet, une rumeur ou un passage dont on aura besoin trois mondes plus loin.

Quatre artisans lapins alignés — forgeron au marteau, cuisinière à la louche, alchimiste à la fiole, peintre au chevalet — avec quatre études d'expressions.
Les métiers — forgeron, cuisinière, alchimiste, peintre
Quatre figures mystérieuses — gardien du portail, voyante à la boule de cristal, gardien du pont à la lanterne, dame des bois au panier.
Les gardiens — portail, voyante, pont, dame des bois
Quatre villageois lapins en poses quotidiennes, avec quatre études d'expressions au-dessus.
Les villageois — ceux qui restent au village
Quatre personnages secondaires — un vieux lapin à la chope, un enfant masqué portant une tarte, un enfant qui pleure, un musicien errant au luth.
Les autres — le vieux, les enfants, le musicien errant

Ceux qu'on affronte

Chaque boss porte son monde sur lui : le mineur traîne son wagon, celui du désert son sceptre, celui des glaces sa masse. Et l'échelle monte sans arrêt — le père fait un cinquième du premier, un douzième du dernier. La difficulté se voit avant de se sentir.

Étude de boss : lapin massif de face, mâchoire dentée, colliers, médaillon à tête de mort, poings démesurés.
L'étude de base — la mâchoire doit se lire de loin
Boss cuirassé poussant un wagonnet de mine chargé de cristaux, chaîne au poing.
Le mineur — son wagon fait partie de son arsenal
Boss en bandelettes portant une coiffe de pharaon, ankh dans une main, sceptre dans l'autre.
Le desséché — monde VIII, sous le sable
Boss couvert de givre en plein mouvement de masse, la boule brisant la glace en éclats.
Le givré — monde X, la dernière montée

Équipement

Il part avec une épée de pierre.

Chaque monde a son équipement, tiré de ce qu'on y trouve : le fer du cimetière, le laiton de l'horlogerie, la braise du trône. On ne débloque pas une liste d'objets — on repart de chaque monde habillé de ce qu'on vient de traverser. Et chaque pièce modifie autant la silhouette que la façon de jouer.

  • 01Cuir de départCe qu'il a décroché du mur en partant. Une lame de pierre ébréchée, un brassard, et rien pour se protéger le dos.
  • 02Fer du cimetièreMonde III. La pierre cède la place à l'acier, et le dos est enfin couvert. On encaisse — et on court moins vite.
  • 03Laiton d'horlogerieMonde IX. Le gantelet frappe une fois, lourdement — mais il ouvre des portes qu'aucune lame n'ouvre.
  • 04Givre du sommetMonde X. Taillée dans la glace du sommet. Elle ne rouille pas — elle fond, et il faut redescendre avant.
  • 05Braise du trôneMonde XI. Arrachée au roi lui-même, heaume compris. À ce stade, ce n'est plus une armure — c'est ce qui reste de celui qui la portait.

Identité

Ce qu'il mange finit par se voir.

Onze mondes de carottes, de champignons et de choses qu'il n'aurait pas dû ramasser. Le corps s'en souvient : on ne traverse pas Candyland comme on traverse le désert, et ça se lit sur la silhouette bien avant que ça se lise sur les statistiques.

  • 01MaladeLa racine empoisonnée du monde II. On peut la manger. On ne devrait pas.
  • 02MinceOnze mondes en ne ramassant que le strict nécessaire. Rapide, fragile.
  • 03NormalLa carrure de référence. Ni rapide ni lourd — le point milieu.
  • 04GrosIl n'a rien laissé passer. Lent, encaisse tout, et l'armure tire sur les sangles.
  • 05MuscléLe bon champignon, au bon moment, pendant onze mondes. Ça se paie ailleurs.

Visage

Lui, vous le choisissez avant de partir.

Yeux, oreilles, museau, marques. Le visage se fixe au premier écran, avant la première carotte, et il ne bouge plus de tout le jeu. Une seule chose ne change jamais non plus : l'air bête qu'il a dès le départ.

  • 01NormalLe visage de référence. Tête ronde, yeux en amande, oreilles dressées.
  • 02AnguleuxTête allongée, yeux bridés, longues oreilles fines. Une bande crème remonte le museau.
  • 03LargeTête aplatie, grands yeux écartés, oreilles courtes et larges, joues touffues.
  • 04ÉbourifféFourrure longue, mèche entre les oreilles, taches sur le museau. Le contour n'a plus de bord net.
  • 05Dents longuesDeux incisives qui dépassent, la mâchoire avancée, des coussinets épais.
  • 06VaironUn œil bleu, un œil brun, et une tache crème qui coupe le visage en deux.
  • 07RayéDes bandes plus foncées sur les joues et le front, des touffes au bout des oreilles.
  • 08BoucléLe poil enroulé en petits anneaux, les oreilles ondulées, les moustaches vrillées.
  • 09MasquéUne bande crème en travers du museau, et les yeux dans une zone plus sombre.
  • 10PlisséDeux fentes sous des sourcils bas. Rien ne l'impressionne, et ça se voit.

L'usure

Il n'arrive pas au monde XI comme il en est parti.

L'armure cède pièce par pièce, le foulard disparaît, les marques restent. Rien ne se répare entre deux mondes — et à la fin, l'état du personnage raconte le trajet mieux qu'aucune barre de progression.

  • 01IntactMonde I. L'équipement sort du mur. Il n'a encore rien vu.
  • 02DéchiréMonde III. Le cuir s'ouvre sur le flanc, le foulard a perdu la moitié de sa longueur.
  • 03RompuMonde VI. Une sangle a lâché et a été rattachée à la main. Le brassard gauche n'est plus là.
  • 04ÉventréMonde IX. L'épaulière est partie, le plastron bâille. Le foulard n'est plus qu'une bande.
  • 05En ruineMonde XI. La moitié de l'armure n'est plus là, la lame est brisée. Il est encore debout.

La barre

Ce qu'on regarde en travaillant.

On ne cherche pas à refaire ces jeux-là. On cherche à mériter d'être cité à côté d'eux.

  • Ori and the Will of the WispsPour la précision du mouvement et le refus du décor inutile.
  • Rayman LegendsPour la lisibilité — on comprend un écran en un dixième de seconde.
  • The Secret of Monkey IslandPour l'idée qu'un objet dans une poche peut valoir une clé.
  • CupheadPour des boss qu'on apprend par cœur et qu'on finit par danser.
  • Hollow KnightPour une carte qui se replie sur elle-même au lieu de s'étendre.

Sortie visée

2027

Plateformes visées. Les versions console dépendent des accords éditeur en cours.

  • Steam
    Steam
  • PlayStation 5
    PlayStation 5
  • Xbox Series X|S
    Xbox Series X|S
  • Nintendo Switch 2
    Nintendo Switch 2

Interface et voix en français et en anglais.

Une salle de trône en lave. Un roi lapin colossal, couronné et enchaîné, domine le père minuscule resté au bas de l'image, épée à la main.

Monde XI

Huit fois votre taille.Et il a gardé la poupée.

La suite

Ce qui manque, c'est du temps.

Les mondes sont conçus, le moteur tourne, les niveaux sont sur papier. Ce qu'il reste à financer, c'est l'année et demie de production qui sépare une démo d'un jeu fini.

Gratuit

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C'est le geste qui compte le plus, et il ne coûte rien. Le nombre de listes de souhaits est ce que regardent les éditeurs et les fonds publics avant de s'engager. Trois secondes de votre part valent plus qu'un long discours de la nôtre.

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Le studio est établi au Québec et le projet est admissible aux programmes de production de titres multimédias. Dossier, budget et démo jouable sont présentés sur demande.

Il est parti la chercher en 2010. Ça serait le fun qu'il la trouve.