Le mouvement d'abord
Course, saut, esquive, attaque en l'air : tout est lisible à l'image près. Un niveau bien joué se regarde comme une chorégraphie. Un niveau mal joué ne triche jamais — c'est vous qui avez manqué le timing, et vous le savez.

Creative Drops Games · En développement · 2027
Cannibal Bunnies
Onze mondes. Dix boss. Un platformer 2.5D taillé comme un conte — et les contes, avant qu'on les adoucisse, avaient des dents.
Tous les contes pour enfants avaient des dents.
On a passé un siècle à les limer.
Celui-ci les a gardées.
Monde I — Moonwatch Hollow
Le premier monde ne contient aucun ennemi. On y apprend à marcher, à parler aux gens, à ramasser ce qui traîne. C'est la seule fois du jeu où l'on est en sécurité — et c'est pour ça qu'il existe.



La poupée reste sur les pavés. Retenez-la.
2010
En 2010, l'iPad n'était pas encore vendu au Canada. Je suis descendu aux États-Unis en chercher, je suis revenu avec les boîtes dans le char, et j'ai construit un jeu dessus.
Il s'appelait Cannibal Bunnies. Apple l'a mis en vedette, et la presse a suivi — Macworld, Gamezebo, 148Apps l'ont tous testé.
Une suite est venue après : Cannibal Bunnies 2 — The Lost Village, un platformer tactile de quarante-cinq niveaux répartis en trois mondes. Elle est toujours sur l'App Store.
Depuis, le studio a passé quinze ans à bâtir des mondes que les gens traversent pour vrai : des décors immersifs, des ascenseurs qui deviennent des tunnels, des installations qu'on fabrique à l'atelier. On sait faire tenir un univers debout.
L'idée, elle, ne m'a jamais lâché. Alors on la reprend. En beaucoup plus grand.
Benoit Tremblay — président, Creative Drops
Le jeu
Un platformer qui se joue à la milliseconde, un inventaire qui se joue à la réflexion, des zones qui se rouvrent quand on revient plus fort, et des boss qui s'apprennent par cœur. Chacune de ces quatre idées a son classique. Aucune ne vit avec les trois autres.
Course, saut, esquive, attaque en l'air : tout est lisible à l'image près. Un niveau bien joué se regarde comme une chorégraphie. Un niveau mal joué ne triche jamais — c'est vous qui avez manqué le timing, et vous le savez.
Ce qu'on ramasse ne sert pas juste à taper plus fort. Les objets se combinent, s'offrent, se troquent, ouvrent des portes qu'aucune épée n'ouvre. Certains passages ne se franchissent pas au réflexe — ils se franchissent en comprenant.
Chaque monde garde des portes fermées au premier passage. Une capacité gagnée au monde VII rouvre un passage du monde III. La carte ne se déroule pas : elle se replie sur elle-même.
Aucun boss ne se gagne du premier coup, et aucun n'est injuste. Chacun a des phases, une grammaire, un moment où il se découvre. On perd, on lit, on recommence — et quand on gagne, on sait exactement pourquoi.
Unreal Engine
Six captures de l'éditeur, prises telles quelles, avec le décor affiché sans sa couleur. Ce n'est pas un décor inachevé : c'est un mode d'affichage qu'on garde ouvert toute la journée. Privé de couleur, le décor ne peut plus tricher — et il ne reste à l'écran que ce que le joueur doit voir en un dixième de seconde.






La carte
Le chemin se parcourt dans l'ordre, mais il ne se referme jamais tout à fait. Chaque monde garde une porte que l'on ne peut ouvrir qu'en revenant, plus tard, avec ce qu'on n'avait pas encore.

La carte du joueur, telle qu'elle apparaît dans le jeu.
II
La forêt qui respire
On sort du village par le pont. Les champignons éclairent le chemin, ce qui est joli — jusqu'à ce qu'on comprenne que la lumière sert d'appât. Le premier boss n'est pas le plus dur ; il est celui qui apprend qu'on peut mourir.
III
L'arbre qui garde les morts
Un cimetière poussé dans les racines d'un arbre trop vieux. Ici, ce qu'on enterre ne reste pas enterré, et les portes de pierre demandent autre chose qu'une épée.
IV
Le calme qui ment
Des champs, un moulin, du soleil. Le seul monde du jeu qui a l'air d'aller bien. C'est aussi celui où l'on comprend ce qui est arrivé au village — et pourquoi personne n'est venu aider.
V
Le spectacle continue
Les tentes sont montées, la grande roue tourne, la musique joue. Il n'y a plus personne pour regarder depuis longtemps, et ça n'a rien changé au programme.
VI
Tout est comestible
Le pain d'épice, les toits, la fontaine de chocolat. Tout se mange, et c'est bien le problème : dans ce monde-là, l'appétit va dans les deux sens.
VII
L'échelle inversée
Des rayonnages hauts comme des tours, des livres qu'il faut escalader. C'est ici qu'on gagne la capacité qui rouvrira une porte laissée fermée quatre mondes plus tôt.
VIII
Ce que le sable a avalé
Une arche, une colonne tombée, et dessous une ville entière. Le désert n'est pas un obstacle : c'est un couvercle.
IX
Le terrier mécanique
Des rouages en guise de galeries, de la vapeur en guise d'air. Tout y bouge à intervalle fixe, ce qui rend chaque saut mesurable — et chaque erreur entièrement la vôtre.
X
La dernière montée
Le sommet, le vent, et plus rien à ramasser. Ce monde ne donne rien de nouveau ; il vérifie seulement que vous avez appris.
XI
Il porte encore la poupée
Une salle de lave, des chaînes, un trône. Le roi fait huit fois votre taille et il a gardé quelque chose de très petit accroché à sa ceinture. Vous le reconnaîtrez.

Monde VI
Tout est comestible.Y compris vous.
L'archive
Ça commence en 2010 par des planches de personnages, et ça ne s'est jamais vraiment arrêté. Chaque niveau existe d'abord comme un plan annoté : où court le joueur, où il meurt, combien de fois. « Chance to die : 4 » n'est pas une blague de carnet — c'est une cible de difficulté, et elle se vérifie ensuite dans le moteur.
Les planches d'où est sorti le lapin. Elles ont seize ans et le museau n'a pas bougé.



Trente-neuf niveaux conçus un par un, chacun avec son parcours, ses pièges, et sa cible de difficulté écrite en haut à droite.






Direction artistique
Le même lapin, seize ans plus tard, et tout ce qu'il va croiser en chemin.
Une silhouette doit se reconnaître à contre-jour, à un cinquième de la hauteur d'écran, en mouvement. Tout le reste est du détail.


Le forgeron, la cuisinière, l'alchimiste, la gardienne du pont, le musicien errant. Aucun n'est un figurant : chacun détient un objet, une rumeur ou un passage dont on aura besoin trois mondes plus loin.




Chaque boss porte son monde sur lui : le mineur traîne son wagon, celui du désert son sceptre, celui des glaces sa masse. Et l'échelle monte sans arrêt — le père fait un cinquième du premier, un douzième du dernier. La difficulté se voit avant de se sentir.




Équipement
Chaque monde a son équipement, tiré de ce qu'on y trouve : le fer du cimetière, le laiton de l'horlogerie, la braise du trône. On ne débloque pas une liste d'objets — on repart de chaque monde habillé de ce qu'on vient de traverser. Et chaque pièce modifie autant la silhouette que la façon de jouer.
Identité
Onze mondes de carottes, de champignons et de choses qu'il n'aurait pas dû ramasser. Le corps s'en souvient : on ne traverse pas Candyland comme on traverse le désert, et ça se lit sur la silhouette bien avant que ça se lise sur les statistiques.
Visage
Yeux, oreilles, museau, marques. Le visage se fixe au premier écran, avant la première carotte, et il ne bouge plus de tout le jeu. Une seule chose ne change jamais non plus : l'air bête qu'il a dès le départ.
L'usure
L'armure cède pièce par pièce, le foulard disparaît, les marques restent. Rien ne se répare entre deux mondes — et à la fin, l'état du personnage raconte le trajet mieux qu'aucune barre de progression.
La barre
On ne cherche pas à refaire ces jeux-là. On cherche à mériter d'être cité à côté d'eux.
Sortie visée
Plateformes visées. Les versions console dépendent des accords éditeur en cours.




Interface et voix en français et en anglais.

Monde XI
Huit fois votre taille.Et il a gardé la poupée.
La suite
Les mondes sont conçus, le moteur tourne, les niveaux sont sur papier. Ce qu'il reste à financer, c'est l'année et demie de production qui sépare une démo d'un jeu fini.
C'est le geste qui compte le plus, et il ne coûte rien. Le nombre de listes de souhaits est ce que regardent les éditeurs et les fonds publics avant de s'engager. Trois secondes de votre part valent plus qu'un long discours de la nôtre.
Une campagne de sociofinancement ouvrira une fois la tranche jouable et la bande-annonce prêtes. Laissez votre courriel et vous serez prévenu le jour où elle démarre — pas avant, et pas pour autre chose.
Le studio est établi au Québec et le projet est admissible aux programmes de production de titres multimédias. Dossier, budget et démo jouable sont présentés sur demande.
Il est parti la chercher en 2010. Ça serait le fun qu'il la trouve.